Estamos trabajando con
Jordi Delgado en la articulación de la columna vertebral y eje distintivo del proyecto Citilab. Vamos a promover la apropiación ciudadana de la tecnología. Queremos que el Citilab se distinga de otras iniciativas basadas en la mera difusión de la tecnología y en la mera formación de usuarios de las tecnologías existentes. Estamos convencidos de que es la mejor manera de crear un espacio de futuro individual, social y económico. Con Jordi trabajamos el papel de la programación en todo este campo de acción.
¿Por qué? Pues por que la hipótesis de trabajo está en considerar el papel que tiene la programación en la liberación de aptitudes básicas para el proceso tanto de apropiación de la tecnología como de difusión de su forma de hacer y pensar.
Para ello debemos ir a las bases. ¿Qué tipo de forma de pensar, actitudes y habilidades están en la base de lo digital? La hipótesis del Citilab es que se trata de pensamiento de diseño.
Lo que nos estamos preguntando con Jordi Delgado es si el pensamiento de diseño de lo digital tiene algún color propio a pesar de mantener un "aire de familia" con los conceptos de pensamiento de diseño establecidos como los que propusieron Herbert Simon, Chris Alexander y otros.
Aunque seguimos preguntándonos, hemos encontrado algun indicio de que sí lo tiene.
Detrás del pensamiento de diseño de la época digital está el pensamiento facilitado por la metáfora computacional.
Es una hipótesis de trabajo. Afortunadamente no estamos solos. Parece que la ACM también lo ha detectado.
Jeannette M. Wing que ¨solo¨ es la Decana de la Escuela Informática de Carnegie Mellon, publicó un artículo llamado ¨
Computational Thinking¨ (
aquí en .pdf) donde abogaba por la exploración y promoción de las formas de pensamiento y prácticas creativas asociadas a la informática. Y reclamaba tomar conciencia del papel central que ejercen en la actualidad y lo poco que se cuidan en los entornos educativos tanto elementales como superiores. No me parece sorprendente que su caracterización muestre grandes semejanzas con las característias del pensamiento de diseño. De hecho, más que una hipótesis, podríamos enunciar esta tesis.
"
El pensamiento de diseño en la época digital es, fundamentalmente, pensamiento computacional y se promueve desde entornos de alta creatividad digitales al tiempo que está en su base¨.
En palabras de Wing:
¨
Computational Thinking respesents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientis would be eager to learn and use¨
Para empezar, Wing llama la atencion sobre el extraño status disciplinar de la Informática: es ingeniería porque construye artefactos (físicos pero también y especialmente intangibles) y es ciencia porque estudia las condiciones de posibilidad de estos artefactos (algo que Artur Serra exploró en su tesis).
En otras palabras, es una ciencia de lo artificial, es diseño. Por eso, algunos ingenieros no informáticos acostumbrados a diseñar objetos y sistemas físicos se sienten tan a disgusto con ella; por eso, algunos diseñadores que no han llegado siquiera al diseño de interacciones se sienten reacios a asociarla con su actividad y por eso algunos arquitectos instalados en lo fisico ni la ven como metáfora. Los científicos, tienen auténtica aversión a rescatarla del infierno de la ingeniería. Pero es que está en otra parte, probablemente en un limbo de diseño.
Cognitivamente, pues, la informática desencadena procesos de diseño, así como prácticas y habilidades cognitivas que pueden transferirse a otras disciplinas con las que comparte el enfoque de diseño y a otros campos de actividad, de interés para cualquier ciudadano. Justamente su irrupción ha cambiado los cimientos de muchos procesos productivos, económicos y de pensamiento.
Wing aísla una serie de características del
pensamiento computacional:
- Conceptualización, no sólo programación: la informática no sólo es el componente procedimental de la programación. Pensar como un informático es pensar en múltiples niveles de abstracción al mismo tiempo.
- Es fundamental, no es una habilidad rutinaria o automática: esto es, una forma de pensar que cualquier ciudadano debe conocer si quiere funcionar en esta sociedad y contribuir a su mejora.
- Es una de las formas en que piensan las personas, no los ordenadores: se trata de dar a conocer a las personas una forma de pensar con la que las personas, no las máquinas, resuelven problemas. Wing pone como ejemplo una serie de conceptos de todo ello como son el coste computacional para definir y clasificar un problema y saber si vale la pena entrar a resolverlo o no; pensar recursivamente para llegar a una solución; descomponer un sistema complejo en términos de sus características e interrelaciones; saber si una solucion aproximada es todo lo que vamos a conseguir con los recursos y tiempo disponibles; utilizar las restriciones del problema para imaginar una solución; reducir una problema a otro, etc. Estas últimas habilidades son claramente habilidades de diseño y se han explorado y aplicado también en innovación y creatividad. Probablemente, la solución de problemas por su disolución mediante la práctica y por empezar a desarrollar soluciones sin tener el mapa completo ni esperar a tenerlo, también (algo que les encantará a os proponentes del Agile Programming) .
- Complementa y combina el pensamiento matemático e ingenieril. Lo ingenieril la relaciona con lo práctico, con lo que debe desenvolverse y cambiar el mundo. Lo matemático, con la ciencia y lo formal. Las restricciones de lo práctico llevan a los informáticos a pensar en términos computacionales (eficiencia en tiempo y espacio, por ejemplo) y generan soluciones prácticas y conceptuales diferentes de la ciencia. Al mismo tiempo, generan espacios con sus propias reglas que permiten la exploración de los problemas que ayudan a pensar más allá de las limitaciones del mundo físico....pero, añado, no son simulaciones en el mismo sentido que las utilizan los cientficos, sino simulaciones que funcionan y que, por tanto, son nuevos mundos. Por poner un ejemplo, un videojuego es una simulación que funciona pero también lo es un sistema de reserva de vuelos. Al contrario que los científicos, los modelos de los informáticos no describen, sino que constituyen el objeto real de construcción. Cuando no somos conscientes de esta dualidad de los extraños modelos -programas y sistemas informáticos- entramos en zona de problemas.
- Se centra en ideas, no en artefactos (físicos): lo que de la Informática nos va a afectar no son sólo el software y el hardware sino los conceptos comptuacionales que se usan para definir y resolver problemas y crear mundos.
- Es para todo el mundo en cualquier contexto.
Por tanto, si queremos hacer entrar a los ciudadanos en el núcleo de la cultura tecnológica digital, debemos conseguir que entren en estas bases. Que aprendan a pensar con las metáforas computacionales. Y que las apliquen al ámbito de su vida que les de la gana, no únicamente para convertirse en tecnlógos .... o usuarios de tecnología.
Ahora nos hemos de preguntar cómo divulgar no sólo la informática sino lo que hay antes que ella y qué papel tiene en nuestro proyecto de apropiación ciudadna de la tecnología. Un componente, el que trabajamos con Jordi, es el del ¨track¨de programación. Pero hay más y los elaboraremos más en otros posts.